Dagli anni della pandemia, Realtà Aumentata e Realtà Virtuale stanno vivendo un’accelerazione costante che le ha portate al centro delle aspettative degli utenti nelle loro interazioni con i brand di ogni settore industriale, assumendo un ruolo fondamentale nella customer experience, posizionandosi come fattore di conversione e memorabilità non più trascurabile
Per le aziende è diventato necessario sviluppare un approccio in grado di offrire un’esperienza coerente su tutti i touchpoint, garantita da framework come Unity che permette di sviluppare esperienze AR/VR, ottimizzando i tempi di rilascio e garantendo facilità di integrazione nel proprio ecosistema aziendale.
La tecnologia AR/VR e tutto il settore della mixed reality hanno dimostrato la propria capacità di coinvolgimento e di impatto sui comportamenti degli utenti, con un volume di affari che punta a crescere fino a 462 Mld di dollari entro il 2030.
Il proliferare delle esperienze in realtà aumentata, come il loro utilizzo da parte degli utenti, sta vivendo una curva di crescita analoga all’introduzione degli smartphone. Quasi 59 milioni gli utenti attivi che hanno fruito almeno una volta al mese di esperienze in VR o AR nel 2021 (Fonte eMarketer) con un tasso di penetrazione che nel primo trimestre del 2023 ha raggiunto una percentuale del 26,4% e che tenderà ad aumentare fino al 32,6 entro la fine del 2027 (Statista) .
Snapchat, che ha reso l’utilizzo dei filtri in AR uno dei punti di forza della proposizione della propria app, riporta in un suo studio l’impatto dirompente che la realtà aumentata sta avendo in ogni settore nel coinvolgere gli utenti: un coinvolgimento che le aziende ricercano, e di cui hanno necessità, per rafforzare le relazioni con i propri clienti e per aprire nuovi canali di business e generazione di revenue.
La stessa analisi ha anche evidenziato che il 57% degli utenti è più propenso all’acquisto in presenza di soluzioni di AR nella propria esperienza di shopping, mentre il 64% dei consumatori lo ritiene un fattore fortemente fidelizzante.
Tra i fattori che rendono la realtà aumentata un elemento fondamentale per accelerare il processo di avvicinamento dell’utente/consumatore al prodotto/servizio vi sono:
La trasversalità delle potenzialità della realtà aumentata è evidenziata da casi emblematici in 3 industrie diverse:
Snap ha stretto una partnership con la società di eventi Live Nation per potenziare l’esperienza dei fan in occasione di alcuni festival musicali attraverso il supporto della realtà aumentata. Tra le funzionalità realizzate dal colosso di Santa Monica, ci sono le lenti AR personalizzate per offrire agli utenti mappe 3D della location per guidarli tra i diversi palchi e le attività all’interno delle location e creare esperienze uniche ed esclusive in collaborazione con i vari performer. Durante i festival, i partecipanti possono usare la realtà aumentata per provare il merchandising, trovare amici e guardare le performance degli artisti con filtri AR esclusivi creati per l’occasione.
Tra i festival coinvolti nell’accordo, sono stati menzionati anche eventi di portata internazionale come il Lollapalooza di Parigi e il Reading Festival nel Regno Unito.
Utilizzando la tecnologia 3D di RestAR (azienda di Unity) per scansionare e rendere i prodotti di abbigliamento fisici in 3D di alta qualità, Deckers ha semplificato i processi di revisione e controllo e qualità del prodotto. Allo stesso tempo ha reso possibile per gli utenti provare i prodotti semplicemente utilizzando il proprio smartphone, tutto all’interno della stessa piattaforma realizzata con Unity, con un impatto positivo su vendite e brand awareness, nonché su costi di trasporto e magazzino degli stock di vendita.
La banca digitale Ally ha realizzato un advergame in realtà aumentata per trasformare le strade di sei città statunitensi in parti del tabellone di un Monopoli virtuale: in questo modo gli utenti hanno potuto giocare a una caccia al tesoro per vincere premi e ricevere pillole finanziarie. Questo ha portato Ally ad accrescere la propria brand awareness e incrementare i tassi di acquisizione della propria clientela.
Le potenzialità di raggiungimento di ampie fette di pubblico non sono guidate solo dalle aspettative degli utenti, ma anche dalla semplicità di distribuzione delle applicazioni di realtà aumentata. Gli smartphone e tablet oggi in commercio hanno capacità di calcolo sufficiente per gestire queste esperienze e, allo stesso tempo, il mercato di device dedicati alla realtà aumentata sta vivendo una crescita che porterà a 1,4 miliardi le unità vendute entro il 2023.
In un contesto all’apparenza frammentato, dotarsi di una tecnologia in grado di supportare un approccio multipiattaforma è indispensabile. La scelta di avvalersi di competenze su Unity si rivela quindi vincente, data la sua natura multipiattaforma e le potenzialità di realizzazione di ogni tipo di interazione in realtà aumentata e realtà virtuale, superando le sfide tecnologiche dell’integrazione dei sistemi.
Le tecnologie di Unity possono essere integrate in ecosistemi già esistenti, senza imporre la reingegnerizzazione delle app, salvaguardando di fatto quanto già realizzato.
Integrare funzionalità realizzate con Unity in app native è uno dei punti di forza del framework.
La realtà aumentata può essere portata nell’app nativa senza alcuna interruzione dell’esperienza utente, il quale potrà avviare la funzionalità di realtà aumentata senza dover ricorrere ad app terze o a un device diverso.
La realtà aumentata non cambierà la realtà come l’abbiamo conosciuta, sperimentata e vissuta fino ad oggi, ma la arricchirà e potenzierà.
Il rapporto tra brand e utenti è profondamente cambiato, l’esperienza desiderata dai clienti è interattiva e immersiva, caratteristiche progressivamente considerate imprescindibili per rendere un marchio memorabile agli occhi della clientela.
I marchi che sapranno evolversi in abilitatori di esperienze immersive positive e gratificanti si posizioneranno in testa alla classifica di considerazione da parte degli utenti, con impatti decisivi su acquisizione clienti e fidelizzazione.
L’aspettativa è già fissata, rispondere a questa esigenza non può attendere oltre.