Che Augmented Reality (AR) e Virtual Reality (VR) siano tendenze tecnologiche ormai ben al di là dei puri proclami di marketing lo si vede dai risultati – molto tangibili – sul mercato globale. Un settore di business che solo nel 2017 ha raggiunto i 13,9 miliardi di dollari secondo le stime recentemente aggiornate di IDC, con una crescita importante pari al 130,5% rispetto al 2016 (quando la spesa complessiva si era attestata di poco sopra i 6 miliardi di dollari).
In questo momento i casi d’uso in grado di attrarre i maggiori investimenti sono quelli che riguardano il mondo Consumer e Retail, soprattutto in contesti dove AR e VR abilitano servizi digitali che migliorano l’esperienza di acquisto sia online che offline lungo tutta la catena del valore:
Nel mondo Consumer a fare da traino è comunque il mercato del Gaming che, da solo, ha fatto registrare una crescita nell’utilizzo di servizi di realtà aumentata del 287,4%, numero che lo rende il segmento con il più rapido ed elevato aumento sul fronte AR.
Secondo gli analisti, già a partire dal prossimo anno, la spesa specifica per l’Augmented Reality farà un ulteriore balzo in avanti coinvolgendo settori come quelli dell’assistenza sanitaria, o segmenti come quelli della progettazione di prodotto e del design.
In quest’ultimo ambito, la realtà aumentata potrebbe giocare un ruolo importante non solo nella velocizzazione dei processi di sviluppo ma anche e soprattutto nel testing dei prodotti dal punto di vista del design, dell’ergonomia, della sicurezza e dell’usabilità.
Quello dell’Augmented Reality via mobile è un ambito della realtà aumentata tra i più promettenti.
Secondo le stime di Research and Markets fatte di recente sui risultati di mercato 2016-17 e le previsioni dal 2018 al 2021, il mercato della realtà aumentata per dispositivi mobili registrerà nel complesso un tasso annuo medio di crescita costante che si aggirerà attorno al 70%, portando il giro d’affari complessivo a quota 80 miliardi di dollari nel 2021.
Numeri confermati anche da Digi-Capital che vede proprio nel periodo 2018-21 il boom di crescita dell’AR mobile, addirittura parlando di MR – Mobile Reality con una spinta interessante anche per il rilancio del mercato degli smartglasses.
L’AR mobile potrebbe da sola rappresentare la quota più rilevante di tutto il mercato più generale della Virtual Reality che si avvicinerà a quota 110 miliardi di dollari nel 2021.
I motivi di queste consistenti stime di crescita stanno principalmente nell’uso sempre crescente di smartphone e tablet e nell’adozione di tecnologie avanzate come applicazioni software di mobile computing.
Il mobile, rispetto ad altri dispositivi come gli smartglasses, potrebbe diventare il mezzo più opportuno per spingere l’adozione di massa dell’AR per due motivi: perché è già nelle mani di tutti e perché ha l’hardware necessario (CPU, GPU, sensori) che questa tecnologia richiede.
Lo smartphone, come piattaforma di consumo mainstream, permetterebbe inoltre di superare alcune barriere legate ai device di realtà aumentata:
La tecnologia oggi permette alle persone non solo di visualizzare immagini virtuali immersi in contesti reali ma anche di connettersi con queste immagini e oggetti, di interagire con loro migliorando in modo esponenziale l’esperienza, semplicemente utilizzando la fotocamera del proprio dispositivo.
Tutti questi fattori potrebbero spingere ulteriormente la crescita del mercato della realtà aumentata per gli smartphone. Non a caso Apple, Samsung, Huawei e Google stanno battagliando su questo fronte.
Secondo Research and Markets gli attori chiave nel mercato della realtà aumentata mobile da tenere d’occhio sono:
In generale, gli analisti concordano nel ritenere che a guidare la domanda di mercato della realtà aumentata sarà il software, soprattutto nei settori del gaming, dello sport e dell’intrattenimento dove la user experience coinvolgente ed immersiva rappresenterà il fattore differenziante e discriminante per chi desidera offrire servizi di AR ai propri utenti, fan e follower.
Non è un caso se a darsi battaglia in questo momento siano proprio Apple e Samsung, due produttori di smartphone che hanno da tempo intuito le potenzialità del mercato AR iniziando a portarsi in casa le competenze necessarie per costruire degli AR enabled device, per mezzo di acquisizioni e brevetti.
Apple ad esempio, ha acquisito nel 2015 Metaio, società che sviluppa software che consente di mixare immagini reali con informazioni, oggetti ed elementi grafici digitali sia per contesti come la produzione di contenuti video, pubblicitari, divulgativi che per impieghi come la produzione di massa, in particolare nel comparto automotive.
Samsung invece ha già da diversi anni brevettato le tecnologie per display che permetteranno a TV e smartphone di proiettare ologrammi o icone olografiche in 3D.
Notizie cui fanno eco quelle di Qualcomm che già lo scorso anno affermò come i suoi processori di punta abilitavano l’AR mobile con significativi risparmi di batteria, fruibile senza troppe restrizioni via smartphone.
L’uscita dei nuovi device di casa Apple, iPhone 8 e iPhone X, segna indubbiamente un gran passo in avanti per portare l’esperienza di realtà aumentata agli utenti. Questi smartphone diventano la piattaforma ideale per lo sviluppo di nuove funzionalità: grazie all’API ARKit gli sviluppatori possono creare app AR per dispositivi che eseguono iOS 11 sul processore Apple A9.
Samsung invece sta rafforzando la partnership con Google per integrare nei propri smartphone le tecnologie ARCore e unire in questo modo il know-how dei due brand nel mondo della realtà aumentata.
Le tecnologie digitali hanno indubbiamente aperto alle aziende grandi opportunità di innovazione attraverso le quali sviluppare nuovi servizi per poter conquistare sempre nuovi clienti. La realtà aumentata in questo senso gioca un ruolo importante perché sta rivoluzionando la customer experience attraverso nuove tipologie di interazione con i prodotti in molti ambiti.
Nel Retail, ad esempio, i consumatori stanno cambiando le aspettative rispetto al processo di acquisto (che deve essere coinvolgente e integrato tra online e offline) e apprezzano sempre più la possibilità di vivere un’esperienza innovativa e personalizzata, come quella del nuovo flagship store di Ray-ban. Il leader mondiale del mercato degli occhiali da sole, infatti, ha creato un luogo fisico dove il reale e il virtuale si incontrano per offrire al cliente una customer experience unica grazie al Magic Mirror: uno specchio 3D che permette di personalizzare e condividere gli occhiali virtuali indossati. Oppure l’app “Ikea Place” realizzata dal colosso svedese Ikea che sfrutta ARKit per permettere agli utenti di posizionare virtualmente i mobili in un ambiente senza averli acquistati o montati prima.
Oggi più che mai la necessità che produttori e retailers collaborino e innovino per soddisfare le esigenze di un consumatore iperconnesso, è crescente: i touchpoint tradizionali presentano dei limiti che solo grazie all’uso di tecnologie come Cloud, Internet of Things, Intelligenza Artificiale, Realtà aumentata e virtuale possono essere superati. Infatti, l’adozione di tecnologie permette di raggiungere migliori livelli di integrazione, usabilità e scalabilità e offrire nuovi modelli d’interazione, semplicità d’uso e un’esperienza sempre più personalizzata, frictionless e di qualità ai consumatori.