Realtà aumentata e realtà virtuale: gli esempi per Retail, Sport, Education e Automotive

Realtà aumentata e realtà virtuale: gli esempi per Retail, Sport, Education e Automotive

Pubblicato da IQUII il 03/06/2019 in Thinking

Questo articolo è disponibile in inglese sul nostro canale Medium.

La primissima forma di realtà aumentata risale al 1968, ma il fenomeno è esploso negli ultimi anni e ci sono alcuni settori dove si sta investendo molto in AR e VR: scopriamo alcuni esempi dal retail allo sport, passando per automotive e medicina

Realtà aumentata (AR) e realtà virtuale (VR) si stanno diffondendo come nuove tecnologie in grado di rendere l’esperienza con il brand il più possibile immersiva e coinvolgente. Oggi le persone si trovano catapultate in una realtà dove i confini tra mondo fisico e digitale vengono oltrepassati e interconnessi.

Colossi come Facebook, Samsung, Sony e Nintendo non sono i soli ad investire nelle tecnologie AR-VR, visto che anche il panorama delle startup che si dedicano a questo ambito va via via ampliandosi. Quasi senza rendercene conto, il nostro scenario sta assumendo caratteri sempre più futuristici nonostante Augmented/Virtual Reality siano concetti più che mai attuali.

Per non parlare del giro d’affari che generano: secondo una ricerca di P&S Market Research, nel 2017 il mercato mondiale di AR e VR è stato valutato a 6.158,5 milioni di dollari e si prevede un CAGR del 58,1% nei prossimi anni

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AR e VR nel settore Retail: i casi di Ikea e SportX

In ambito retail la realtà aumentata sta trovando da tempo terreno fertile.

Il primo aspetto da sottolineare è ovviamente la visualizzazione in 3D “as it should be” del prodotto: il cliente può apportare modifiche e creare un prodotto perfettamente in linea con le proprie esigenze ed i propri gusti. L’utilità, ovviamente, risiede in una maggior possibilità di aumentare le vendite, ma anche per informare in maniera “innovativa” il cliente riguardo promozioni, sconti o altre opportunità di acquisto direttamente in store.

IKEA PLACE

A fine 2017, il colosso svedese ha introdotto “Ikea Place”, un’app che fornisce un catalogo di oltre 2000 prodotti che con semplici tocchi possono essere testati nella stanza.

SPORTX

SportX, invece, ha intenzione di creare uno store in cui vendere abbigliamento sportivo di alta qualità, combinato però con un’offerta di VR che consente agli utenti di testare l’abbigliamento in situazioni simulate. Ad esempio, un cliente che vorrà testare attrezzatura sciistica, indossando il simulatore di VR, potrà provare le discese per le montagne; oppure simulare una parete per arrampicata che consente alle persone di provare l’attrezzatura, facendo i movimenti dell’arrampicata.

Juventus e Bayern Monaco, AR e VR per avvicinarsi maggiormente ai propri tifosi

La realtà virtuale nel settore sport ha preso piede da anni, anzi decenni: basti pensare alle console e a tutti gli eSports. Anche in questo settore, AR e VR hanno un unico grande fine: quello di migliorare la customer experience del tifoso allo stadio, dall’ottenere statistiche live sugli atleti in campo, alla fruizione di contenuti da parte dei tifosi, dalla formazione, fino all’allenamento e al “reclutamento” degli atleti.

JUVENTUS

La Juventus, in sinergia con Samsung, ha creato “Juventus VR”, un’app che permette di vivere un’esperienza di realtà virtuale. Con Juventus VR è possibile trovarsi di fianco a Cristiano Ronaldo e compagni mentre si allenano alla Continassa, festeggiare nello spogliatoio dopo la vittoria di una grande competizione oppure vivere un gol come se ci si trovasse dietro i cartelloni pubblicitari.

BAYERN MONACO

Caso interessante di AR è, invece, quello del Bayern Monaco. La società bavarese ha creato un’app per farsi i selfie con i giocatori preferiti senza arrivare fino a Monaco di Baviera. È stata concepita appositamente per chi non può seguire fisicamente la propria squadra (vedasi tifosi all’estero) o semplicemente non è un assiduo tifoso da stadio.

Il cofano trasparente di Land Rover e la progettazione VR di Volkswagen

Altro settore che si sta immergendo da moltissimo tempo in AR e VR è quello automobilistico. Ovviamente, com’è facile intuire, non è possibile per un conducente guidare con un visore intorno agli occhi. Realtà aumentata e virtuale sono installate, quindi, sui parabrezza delle auto che consentono al conducente di rilevare informazioni utili per il suo tragitto o viaggio.

LAND ROVER

Land Rover ha sviluppato un interessante esempio di AR. Si chiama “Transparent Bonnet” (cofano trasparente) e fornisce al guidatore un’esperienza impensabile sino a qualche anno fa: crea un’efficace visione in trasparenza del terreno sottostante attraverso il cofano rivoluzionando la visibilità del conducente.

VOLKSWAGEN

Da circa un anno, invece, Volkswagen si è immersa nel mondo della VR. La grande azienda automobilistica di Wolfsburg, presso la sede nel Virtual Engineering Lab, ha ormai iniziato a disegnare e progettare le nuove auto grazie alla realtà virtuale: carrozzeria, fari, maniglie, tracciando semplicemente dei segni nell’aria. Questo è di grande utilità per ingegneri e progettisti dell’azienda, che potranno modellare ogni singolo dettaglio, in maniera totalmente virtuale.

Chirurgia: HoloTeach e Augmedics per una chirurgia innovativa, veloce e sicura

HOLOTEACH

A mettere in connessione i chirurghi tra di loro ci ha pensato un team italiano, precisamente pugliese, con HoloTeach che, tramite VR, fa uso della tecnologia HoloLens di Microsoft. Questa tecnologia VR consente a due esperti di interagire e consultarsi real time. L’utilizzo del visore da parte di chi opera permette al collega di avere lo stesso campo visivo di chi interviene, come se fosse al suo fianco: inoltre, entrambi possono interagire durante tutte le fasi di intervento.

AUGMEDICS

L’azienda israeliana Augmedics ha fatto passi da gigante con l’AR nel settore della chirurgia, grazie a “XVision”. Con l’ausilio del visore, il chirurgo potrà vedere l’interno del paziente attraverso la pelle, a mo’ di raggi X, per interventi più semplici, veloci e sicuri. Il tutto attraverso l’utilizzo di una grande quantità di informazioni derivanti da un apparecchio radiologico e un casco dotato di lenti speciali capaci di sovrapporre la realtà aumentata all’immagine dell’occhio umano.

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Scuola: Viro Media e Lenovo offrono lezioni più divertenti e interattive

Nel settore scolastico, realtà aumentata e virtuale possono dare grandissimi riscontri, soprattutto per i bambini. Il fine di implementare le giornate a scuola con AR e VR è quello di rendere l’istruzione decisamente più ludica e interattiva. Ciò significa che i nostri figli potranno oltrepassare la descrizione teorica, cimentarsi in percorsi di esperienza immersiva in siti archeologici o museali o anche più semplicemente utilizzare libri integrati con la realtà aumentata.

VIRO MEDIA

Ne è un esempio l’applicazione “Figment AR” di Viro Media: con questo strumento vengono create scene interattive, immersive e soprattutto divertenti trasformando il posto in cui si trovano i bambini in un mondo completamente da esplorare; il primo pensiero va, ovviamente, all’esplorazione di epoche storiche passate, pensando di studiare la preistoria, gli antichi romani o l’età medioevale con l’utente calato alla perfezione nell’epoca da studiare.

LENOVO

Ci pensa Lenovo, invece, a portare la realtà virtuale in classe, grazie al “Lenovo Virtual Reality Classroom”: un kit completo di tablet per l’insegnante, router, vari contenuti software e del Mirage Solo, ovvero il visore. Questa tecnologia include vari contenuti, tra cui più di 700 “viaggi virtuali” di Google Expeditions. Gli insegnanti possono ad esempio usare queste informazioni durante una lezione di storia o geografia.

 

EXTRA

Altri due esempi interessanti nell’ambito della Virtual Reality sono quelli di Sony e Lowe.

SONY e Tour de Cure per la ricerca sul cancro

Tre team di ricerca australiani (The Children’s Hospital, The Garvan Institute of Medial Research e un progetto congiunto tra il Liverpool Hospital e The MARCS Institute at Western Sydney University) hanno ricevuto 520.000 dollari per sviluppare strumenti di realtà virtuale a supporto della ricerca sul cancro.

Il professor Dan Catchpoole del Children’s Hospital di Westmead utilizzerà la realtà virtuale per esplorare gruppi di giovani affetti da cancro, concentrandosi sulle loro specifiche informazioni genetiche e biologiche e confrontandole tra loro.

Il professor Sean O’Donoghue del Garvan Institute farà leva sulla realtà virtuale per creare modelli tridimensionali e aiutare a rappresentare visivamente ciò che sta accadendo a livello molecolare all’interno dei tumori cancerogeni.

Mentre il professor Alwin Chuan e il professor Kate Stevens dell’Istituto MARCS utilizzeranno il finanziamento per fornire ai pazienti degli psicologi virtuali e terapie cognitive per la gestione del dolore.

LOWE e il test dei prodotti

Grazie a Holoroom Test Drive, Lowe ha dato la possibilità di provare i prodotti in una nuova modalità “try-before-you-buy“.

Holoroom Test Drive è un’esperienza multisensoriale completamente immersiva che utilizza elementi tattili, profumi, suoni e immagini per consentire ai clienti di provare il tagliasiepi a batteria 24V Kobalt in uno spazio virtuale sicuro.

Un controller personalizzato con peso e sensazione realistici rende facile per un utente tradurre ciò che proverebbe nella vita di tutti i giorni. Questo test di prodotto virtuale migliora notevolmente la disponibilità dei clienti a provare nuovi prodotti, facilita il processo decisionale e porta a fornire consigli per la sicurezza e l’uso professionale.

Holoroom Test Drive by Lowe’s Innovation Labs from Lowe’s Innovation Labs on Vimeo

AR e VR per customer experience ed engagement

Molte aziende hanno già intercettato le potenzialità delle nuove tecnologie per rendere l’esperienza il più possibile immersiva e coinvolgente.

Esclusività, personalizzazione, unicità: questi alcuni dei vantaggi nell’integrare realtà aumentata e virtuale nelle più ampie strategie di customer experience per dare ai consumatori la possibilità di interagire con il brand in modo totalmente nuovo.

 

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